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122 resultados encontrados
Código
Objeto de controle O objeto de controle é conhecido na interface como Gamepad1 - fica dentro da categoria Gamepad. Como demonstra: Caso tenha tentado colocar ele dentro de setup ou loop perceberá que ele não se encaixa, a razão disso é que ele tem como obj...
Conexão elétrica
A presente seção tem como objetivo explicar a conexão elétrica dos motores, siga-a até o final caso queira movimentar o seu. Cabos A conexão elétrica dos motores é feita utilizando cabos com terminais JST-VH de 2 pinos. Na parte de trás dos motores disponí...
Programação
O motor em si possui 2 blocos que podem ser utilizados - sendo um deles o próprio motor. Objeto de motor O bloco de motor é utilizado para indicar com qual porta estaremos trabalhando, por isso é preciso escolher ela do lado do objeto, como indicado. Motor co...
Conexão elétrica
Os servos tem uma conexão simples, no sentido de que os cabos geralmente são integrados no corpo do hardware. Entretanto, é preciso ficar atento com o sentido da conexão, visto que é o único contato da placa que é possível inverter. Assim o primeiro passo par...
Programação
Com a conexão pronta é possível começar a programação do servo. Que consiste em 3 blocos (sendo um para servos contínuos) Objeto do Servo Assim como o objeto de motor - leia a seção de Motores, caso não tenha visto ainda - o servo tem um bloco semelhante, no ...
Lógica
Em praticamente qualquer programa de computador é necessário tomar decisões, isso é feito utilizando condicionais, a mesma ideia é necessária ao utilizar essa interface e mecanismos. As condicionais trabalham com lógica booleana, em resumo verdadeiro ou falso...
Exercício
Nesta seção será demonstrado como usar a categoria "Logical" para fazer o acionamento de servos. A ideia principal do programa que será desenvolvido nesta página é: Se o botão A for apertado o servo deve girar até 90º; Se o botão X for apertado o servo deve ...
Conexão elétrica
As conexões de sensores digitais é feita utilizando cabos JST-pH de 4 pinos, conforme imagem: Esses contatos encaixam em apenas um sentido, portanto não é possível inverter a conexão. Nesta página será utilizado um sensor de limite magnético, segue a image...
Categoria Digital
A categoria digital é talvez a mais fácil de utilização, visto que são apenas dois blocos, um objeto e um que retorna uma expressão boolean (veja a seção Lógica) Objeto digital O objeto de sensor digital é semelhante aos blocos de motores e servos, no sentido...
Categoria Text
Geralmente, quando um código é feito, é interessante e desejável gravar a saída dele para que se possa entender o que está acontecendo - esteja funcionando (ou não). Para fazer isso, dentro da interface foi criado uma categoria para mostrar mensagens no monit...
Exercício
Leia a seção Lógica antes fazer esse exercício. A ideia principal desta página é executar um código que faça o seguinte: Receba o estado do sensor de limite magnético; Imprima no monitor serial se estiver pressionado ou solto. O seguinte código pode ser fei...
Conexão elétrica
Encoder é um sensor que fornece a posição angular do motor ao qual está conectado - veja mais em: Encoders A presente seção tem como objetivo explicar a utilização desse sensor com aplicação nos motores - será usado um HD Hex com ultraplanetária 60:1. Cabos V...
Categoria motor
O encoder trabalha juntamente com a categoria de motor. Objeto do encoder O objeto de encoder é semelhante aos outros objetos descritos neste documento - uma diferença é que como ele não é um acionador, sua função é retornar um valor. Bloco de posição O se...
Categoria de variáveis
Na grande maioria dos códigos é importante salvar os valores que os blocos retornam, isso pode ser feito utilizando a categoria de variáveis - que será explicado abaixo. Blocos de tipos Os chamados tipos indicam quais espécies de valores podem ser armazenados...
Exercício
A presente seção tem como objetivo fazer um código que realize o seguinte: Retorna o valor do encoder para uma variável; Divide a variável por um valor arbitrário - você escolhe; Mostra o valor no monitor serial. O seguinte exercício pode ser feito da forma...
Categoria IMU
IMU é um dispositivo de medição inercial, em resumo, é capaz de fornecer a posição angular da placa em 3 eixos diferentes, veja mais sobre em: IMU Diferente dos outros equipamentos, ele é integrado na placa EasySTEAM, portanto, pode ser usado diretamente. A p...
LED status
A presente página tem como objetivo explicar os significados do LED embarcado na placa EasySTEAM. Segue abaixo uma tabela relacionando as cores com os significados: Cor Estado Significado Sólido Driver Station conectada a placa Piscante EasySTEAM ...
Instalação
O programa que será usado como Driver Station é instalado juntamente da EasySTEAM IDE, portanto, apenas abra a pasta aonde foi instalada a interface e descompacte o arquivo com nome "Arara", como mostra abaixo: A pasta principal após a descompactação deve ...
Utilização
É necessário que você feito o código descrito em Conceitos iniciais - caso queira testar a Driver Station com os processos descritos nessas páginas. Essa seção é muito importante para os capítulos seguintes - visto que a utilização dos acionadores nos exemplo...
Exercício
A presente seção tem como objetivo fazer uma leitura do IMU integrado. Segue abaixo um código que faça isso: Faça o código e veja a saída no monitor serial, como mostrado abaixo.