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109 resultados encontrados
Caixa de blocos
Na esquerda da janela temos diversas categorias que funcionam agrupando blocos de um mesmo tipo. Um bloco é um objeto que possibilita escrever uma instrução para a placa EasySTEAM. Então, ao abrir a categoria “Math” - clicando com o botão esquerdo sobre e...
Área de trabalho
A área de trabalho é a região branca - onde devem ser colocados os blocos. Os blocos só serão traduzidos para instruções caso sejam colocados na área de trabalho.
Geração de código
Nesse trecho da tela é onde temos o código - ou instruções geradas pelos blocos - na linguagem de programação C++. Assim, com o bloco de cosseno anteriormente colocado, a área de geração de código fica da seguinte forma. A importância dessa parte está no a...
Monitor Serial
O trecho preto na tela é onde temos as informações de saída do monitor serial - basicamente, as mensagens que a placa EasySTEAM envia para o computador por meio de um USB-C, ou aquelas em relação ao salvamento e upload do código. O uso dela será mais explicad...
Menu
O menu é a aba que fica na parte de cima da janela. Nele temos 5 opções, 4 botões e uma entrada de texto. É o local que controla o que deve ser feito com o código gerado ou a interface de forma geral - como salvar, carregar ou até mesmo abrir o monitor serial...
Código inicial
Veja a primeira parte para entender como mexer na interface - pré-requisito para esse trecho. Essa seção tem como objetivo mostrar qual a configuração inicial necessária para programar o controlador EasySTEAM. Na categoria General da interface (geral, traduzi...
Upload de código
A placa EasySTEAM precisar ser conectada ao computador para conseguir receber o código desenvolvido, isso é feito por meio de um cabo USB-C. Então, caso o código anteriormente mostrado fosse passado, as seguintes etapas seriam seguidas. Conectar o controlado...
Mapa de valores
Antes de abordar o restante do hardware, como motores, servos, botões digitais e outros, é necessário conhecer sobre o controle (visto que maior parte da movimentação será com ele). Abaixo será mostrado uma tabela que mapeia os valores, dos botões e analógico...
Código
Objeto de controle O objeto de controle é conhecido na interface como Gamepad1 - fica dentro da categoria Gamepad. Como demonstra: Caso tenha tentado colocar ele dentro de setup ou loop perceberá que ele não se encaixa, a razão disso é que ele tem como obj...
Conexão elétrica
A presente seção tem como objetivo explicar a conexão elétrica dos motores, siga-a até o final caso queira movimentar o seu. Cabos A conexão elétrica dos motores é feita utilizando cabos com terminais JST-VH de 2 pinos. Na parte de trás dos motores disponí...
Programação
O motor em si possui 2 blocos que podem ser utilizados - sendo um deles o próprio motor. Objeto de motor O bloco de motor é utilizado para indicar com qual porta estaremos trabalhando, por isso é preciso escolher ela do lado do objeto, como indicado. Motor co...
Conexão elétrica
Os servos tem uma conexão simples, no sentido de que os cabos geralmente são integrados no corpo do hardware. Entretanto, é preciso ficar atento com o sentido da conexão, visto que é o único contato da placa que é possível inverter. Assim o primeiro passo par...
Programação
Com a conexão pronta é possível começar a programação do servo. Que consiste em 3 blocos (sendo um para servos contínuos) Objeto do Servo Assim como o objeto de motor - leia a seção de Motores, caso não tenha visto ainda - o servo tem um bloco semelhante, no ...
Lógica
Em praticamente qualquer programa de computador é necessário tomar decisões, isso é feito utilizando condicionais, a mesma ideia é necessária ao utilizar essa interface e mecanismos. As condicionais trabalham com lógica booleana, em resumo verdadeiro ou falso...
Exercício
Nesta seção será demonstrado como usar a categoria "Logical" para fazer o acionamento de servos. A ideia principal do programa que será desenvolvido nesta página é: Se o botão A for apertado o servo deve girar até 90º; Se o botão X for apertado o servo deve ...
Conexão elétrica
As conexões de sensores digitais é feita utilizando cabos JST-pH de 4 pinos, conforme imagem: Esses contatos encaixam em apenas um sentido, portanto não é possível inverter a conexão. Nesta página será utilizado um sensor de limite magnético, segue a image...
Categoria Digital
A categoria digital é talvez a mais fácil de utilização, visto que são apenas dois blocos, um objeto e um que retorna uma expressão boolean (veja a seção Lógica) Objeto digital O objeto de sensor digital é semelhante aos blocos de motores e servos, no sentido...
Categoria Text
Geralmente, quando um código é feito, é interessante e desejável gravar a saída dele para que se possa entender o que está acontecendo - esteja funcionando (ou não). Para fazer isso, dentro da interface foi criado uma categoria para mostrar mensagens no monit...
Exercício
Leia a seção Lógica antes fazer esse exercício. A ideia principal desta página é executar um código que faça o seguinte: Receba o estado do sensor de limite magnético; Imprima no monitor serial se estiver pressionado ou solto. O seguinte código pode ser fei...
Conexão elétrica
Encoder é um sensor que fornece a posição angular do motor ao qual está conectado - veja mais em: Encoders A presente seção tem como objetivo explicar a utilização desse sensor com aplicação nos motores - será usado um HD Hex com ultraplanetária 60:1. Cabos V...