Visão geral
Interface
Após concluirmos as instalações, uma tela semelhante a essa deve ser obtida.
Existem 5 áreas principais da interface que serão descritas nas páginas seguintes.
Caixa de blocos
Na esquerda da janela temos diversas categorias que funcionam agrupando blocos de um mesmo tipo.
Um bloco é um objeto que possibilita escrever uma instrução para a placa EasySTEAM.
Então, ao abrir a categoria “Math” - clicando com o botão esquerdo sobre ela, é possível perceber quais são os tipos de blocos pertencentes a esse conjunto.
Esses blocos podem ser arrastados segurando o botão esquerdo do mouse sobre eles e movendo.
Área de trabalho
A área de trabalho é a região branca - onde devem ser colocados os blocos.
Os blocos só serão traduzidos para instruções caso sejam colocados na área de trabalho.
Geração de código
Nesse trecho da tela é onde temos o código - ou instruções geradas pelos blocos - na linguagem de programação C++. Assim, com o bloco de cosseno anteriormente colocado, a área de geração de código fica da seguinte forma.
A importância dessa parte está no aumento do nível da programação, os blocos são utilizados para começar o desenvolvimento de alguém na área de programação, mas visando a escrita em texto no final.
Monitor Serial
O trecho preto na tela é onde temos as informações de saída do monitor serial - basicamente, as mensagens que a placa EasySTEAM envia para o computador por meio de um USB-C, ou aquelas em relação ao salvamento e upload do código. O uso dela será mais explicado nas seções seguintes
Menu
Nome
O primeiro trecho é onde colocamos o nome que o código criado na área de trabalho deve ter. Para escrevê-lo, apenas clique com o botão esquerdo sobre a caixa de texto e digite - evite caracteres estranhos.
Botão de salvar
O botão de salvar faz o que o nome indica, salva o código em um arquivo (o qual pode ser aberto posteriormente ou compartilhado com outras pessoas).
Botão de executar
Esse botão tem a função de fazer upload do código para a placa EasySTEAM.
Esse código deve ter sido SALVO e a caixa de texto onde os nomes são colocados DEVE estar com o nome do código que queremos que seja carregado para a placa.
Botão de carregar
A função deste é abrir um código anteriormente salvo.
Ao clicarmos nele, o explorador de arquivos abre e podemos escolher o arquivo que queremos carregar.
O caminho para chegar ao local de códigos salvos é o seguinte:
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EasySTEAMEasySTEAM_IDE\_internal\Arduino\sketches
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Dentro da pasta sketches existem outras pastas com os nomes dos códigos que salvamos, ao abri-las, elas terão um arquivo de extensão .txt com o mesmo nome da pasta.
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Ao clicar no arquivo e juntamente em Abrir, o código é novamente carregado na área de trabalho.
Exemplo de código que pode ser aberto no programa:
Botão Serial
A função desse botão é abrir um monitor serial - mostrar as mensagens enviadas pela placa EasySTEAM por meio do USB-C conectado a ela. A função dele será melhor explicada nas seções seguintes.