Visão geral

Interface


Após concluirmos as instalações, uma tela semelhante a essa deve ser obtida.

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Existem 5 áreas principais da interface que serão descritas nas páginas seguintes.

Caixa de blocos


Na esquerda da janela temos diversas categorias que funcionam agrupando blocos de um mesmo tipo.

caixa.png

Um bloco é um objeto que possibilita escrever uma instrução para a placa EasySTEAM.

Então, ao abrir a categoria “Math” - clicando com o botão esquerdo sobre ela, é possível perceber quais são os tipos de blocos pertencentes a esse conjunto.

math.png

Esses blocos podem ser arrastados segurando o botão esquerdo do mouse sobre eles e movendo.

Área de trabalho


A área de trabalho é a região branca - onde devem ser colocados os blocos.

desktop.png

Os blocos só serão traduzidos para instruções caso sejam colocados na área de trabalho.

Geração de código


Nesse trecho da tela é onde temos o código - ou instruções geradas pelos blocos - na linguagem de programação C++. Assim, com o bloco de cosseno anteriormente colocado, a área de geração de código fica da seguinte forma.

generator.png

A importância dessa parte está no aumento do nível da programação, os blocos são utilizados para começar o desenvolvimento de alguém na área de programação, mas visando a escrita em texto no final.

Monitor Serial


O trecho preto na tela é onde temos as informações de saída do monitor serial - basicamente, as mensagens que a placa EasySTEAM envia para o computador por meio de um USB-C, ou aquelas em relação ao salvamento e upload do código. O uso dela será mais explicado nas seções seguintes

Menu


O menu é a aba que fica na parte de cima da janela. Nele temos 5 opções, 4 botões e uma entrada de texto. É o local que controla o que deve ser feito com o código gerado ou a interface de forma geral - como salvar, carregar ou até mesmo abrir o monitor serial.

menu.png

Nome

semnome.png

O primeiro trecho é onde colocamos o nome que o código criado na área de trabalho deve ter. Para escrevê-lo, apenas clique com o botão esquerdo sobre a caixa de texto e digite - evite caracteres estranhos.

comnome.png

Botão de salvar

O botão de salvar faz o que o nome indica, salva o código em um arquivo (o qual pode ser aberto posteriormente ou compartilhado com outras pessoas).

Botão de executar

Esse botão tem a função de fazer upload do código para a placa EasySTEAM.

Esse código deve ter sido SALVO e a caixa de texto onde os nomes são colocados DEVE estar com o nome do código que queremos que seja carregado para a placa.

Botão de carregar

A função deste é abrir um código anteriormente salvo.

Ao clicarmos nele, o explorador de arquivos abre e podemos escolher o arquivo que queremos carregar.

O caminho para chegar ao local de códigos salvos é o seguinte:

Exemplo de código que pode ser aberto no programa:

path.png

Botão Serial

A função desse botão é abrir um monitor serial - mostrar as mensagens enviadas pela placa EasySTEAM por meio do USB-C conectado a ela. A função dele será melhor explicada nas seções seguintes.